El anuncio de Silent Hill f fue una sorpresa para todos. Veníamos del genial remake de Silent Hill 2, y lo último hasta ese momento que nos había dado ciertas esperanzas de volver a ver la franquicia fue ese proyecto fallido de Kojima con P.T. que se convirtió en un mito en la industria de los videojuegos que desvaneció las esperanzas de muchos. Pero llegó el remake y tan solo un año después, Konami sorprende a todos con un nuevo título, muy diferente y personal, pero sin duda con el derecho ganado de ser uno de los mejores Silent Hill.
Y lo hace, además, con una propuesta visual que ya por sí sola nos anticipa que vamos a vivir una de las experiencias jugables más aterradoras de los últimos años. Y sin duda, la más de la generación actual. Silent Hill f nos lleva al Japón rural de los años sesenta. Ya el set en el que se nos presenta la historia apunta maneras, y desde los primeros compases del juego ya anticipa una atmósfera psicológica que irá in crescendo a lo largo de la historia.
El primer compás de la historia, que entra de forma más abrupta en el meollo de la cuestión que otros títulos de la franquicia, sirve como un tutorial. Algo necesario porque Silent Hill f introduce algunas mecánicas diferentes que obliga al jugar, incluso en su modo de dificultad más sencillo, a pensar cómo va a enfrentarse a los diferentes desafíos que plantea al juego. No hay armas de fuego, y las armas cuerpo a cuerpo tienen una duración limitada, por lo que se puede dar el caso de que en mitad de un combate nos quedemos, literalmente, sin armas.

Silent Hill f nos pone en los pies de Hinako Shimizu, una joven japonesa enfundada en su uniforme escolar que se ve envuelta en un infierno que se describe en el juego a través de muchas pistas que nos encontramos en los escenarios y que dan más contexto a lo que va a desarrollando la historia que vemos y jugamos.
Como todo buen Silent Hill f el juego pone mucha de su narrativa en el aspecto más psicológico del personaje y en su propio infierno. De hecho, mucho del horror del juego viene por los propios terrores de su protagonista y como se muestran al jugador. Aunque no vamos a entrar en detalles de la historia, sí que podemos anticiparte que es dura, y ya desde el principio, las notas del diario y la presentación de la familia de Shimizu ya nos da pista por donde van a ir los tiros.

El juego utiliza los horrores del personaje generar esa sensación extraña, característica de los juegos de la saga, aunque es muchísimo menos sutil en ello comparado con la obra maestra que es Silent Hill 2. Sí, hay detalles y dobles sentidos que nos cuentan los escenarios, algunos objetos y las notas que vamos encontrando, pero está mucho menos medidos que los detalles que Silent Hill 2 nos ponía delante y que nos contaban la historia de una forma tremendamente obtusa pero perfectamente contextuada.
Silent Hill f también deja mucho a la imaginación del jugador, a sus teorías y a sus interpretaciones propias. Además, obliga a pasar el juego varias veces. Y digo obliga porque la historia continua después del NG+, añadiendo una capa contextual más en forma de nuevas conversaciones y nuevas entradas del diario que ofrecen un punto de vista adicional a muchos aspectos del juego. Porque el juego también usa ese sistema de capas conformado por simbolismo y metáforas a cada cual más compleja, que hacen que en muchos casos sea complicado saber qué mensaje intenta trasmitir, pero digamos que es algo intrínseco al tipo de historia que quiere contar y la forma en la que quiere contarla.
Esto desmerece ni un ápice de Silent Hill f, puesto que no solo es un juego de terror psicológico excepcional, también es uno de los mejores Silent Hill, y está más cerca de la obra maestra que representa la segunda entrega que de otros títulos de la franquicia.




Respecto al aspecto jugable, Silent Hill f comparte mucho con el remake de Silent Hill 2, aunque da una vuelta de tuerca a sus mecánicas para ofrecer más dinamismo al combate y al movimiento. En primer lugar, Silent Hill f introduce un sistema de mejoras de personaje. Tranquilo, no es un RPG, pero sí que podemos mejorar algunos aspectos del personaje a través de la fe y mediante los objetos que encontremos a lo largo de nuestra aventura.
También introduce varios tipos de ataque (teniendo en cuenta que todo el combate es melé). Quizás se hace algo complicado en los primeros compases del juego, pero es muy sencillo de entender y aprender de él. Los timings de los ataques de los diferentes enemigos juegan un papel fundamental, y elegir cuándo y cómo atacar (o directamente obviar un combate) es un aspecto fundamental del juego, aunque los enemigos son especialmente simples en cuanto a movimientos y patrones de ataque. Porque Hinako Shimizu tiene una barra de energía, que determina el número de ataques que podemos hacer antes de que se canse, y, por tanto, que no pueda atacar. Sí, hay formas de recargarla rápidamente o que no disminuya (esquivando en el momento justo, por ejemplo), y aunque es muy simple, es una soplo de aire fresco para este tipo de juegos.

Además, Silent Hill f introduce un “sistema de cordura”, pero lo cierto es que es unas mecánicas que aporta poco al gameplay en la mayoría de las situaciones. Básicamente, una vez que disminuye, el personaje va perdiendo salud poco a poco hasta morir si no la restauras (puede hacerlo en los altares), pero más allá de eso no aporta nada, es más, en PS5 en algunas situaciones, cuando pierdes cordura, hay algunas veces que también pierdes fotogramas.
Todo ello hacen de Silent Hill f un juego excepcional dentro de la saga y, sin duda, uno de los juegos más interesantes del año. Como otras entregas de la saga, las temáticas que toca, el tipo de terror opresivo psicológico y las metáforas que usa hacen que no vaya a ser un título a gusto de todos, por combate está más cerca de un survival, pero por atmosfera más cerca de un juego opresivo que lo convierte en obra cumbre de terror de 2025. [9]